TRASCENDENCIA DE LA
LÚDICA COMO DIMENSIÓN
PSICOESPIRITUAL EN EL PROYECTO DE VIDA DE
LOS ACTANTES EDUCATIVOS
|
Nerio
J. Ramírez Almanza Universidad Nacional Experimental Rafael María
Baralt, Venezuela |
Fecha de
recepción: 01/03/2018 Fecha
de revisión: 19/05/2018 Fecha
de aceptación: 23/06/2018
RESUMEN
La educación es uno de los elementos esenciales del ser humano y de la sociedad, por tal motivo, los centros de formación
deben dar respuestas constantes y oportunas a todo el conglomerado de actantes educativos; de allí que la investigación titulada: Trascendencia de la lúdica como dimensión psicoespiritual en el proyecto
de vida de los actantes
educativos; y la cual está fundamentada en Newson (1986),
Cabrera (2009), Flaceiére (1993), Universidad
del Norte (2010),Cordero (2010),
Jiménez (2007), Beltrán
(2002), Medina (2014),
Echeverry y Gómez (2009),
Paredes (2003),García (2004).
La indagación tiene
la finalidad de analizar
la trascendencia de la lúdica como dimensión psicoespiritual en el proyecto de
vida de los actantes educativos; cuyo abordaje epistemológico se enmarcó en un enfoque cualitativo, bajo la metodología centrada en una revisión bibliográfica. Llegando a la conclusión de que la lúdica
como dimensión psicoespiritual, va a transformar el proceso de
enseñanza-aprendizaje, puesto que, son los actantes educativos los protagonistas de dicho proceso;
y a su vez como dimensión;
ya que encamina al hombre
al desarrollo emocional y a los talentos personales, ayudando con ello a
alcanzar su felicidad; se sugiere a los docentes a nivel andragógico que, diseñen actividades, encuentros,
convivencias, ejercicios, que persigan no solo el disfrute de esos actos, sino
del crecimiento psicológico y espiritual de los actantes educativos.
Palabras Clave: Lúdica, Actitud,
Vida, Actantes Educativos, Psicoespiritual.
TRANSCENDENCE OF LYRIC
AS A PSYCHO-SPIRITUAL DIMENSION IN THE LIFE PROJECT OF EDUCATIONAL
ACTANTS
ABSTRACT
Education is one of the essential elements of the
human being and
of society, for this
reason, the training centers
must give constant
and timely answers
to the whole conglomerate of educational
actants; hence the research entitled:
Transcendence of the playful
as a psycho-spiritual dimension
in the life project of educational actants; and which is based on Newson (1986),
Cabrera (2009), Flaceiére (1993), Universidad del Norte (2010),
Cordero (2010), Jiménez
(2007), Beltrán (2002), Medina (2014), Echeverry and Gómez (2009),
Paredes (2003), García (2004). The purpose of the inquiry is to analyze the
transcendence of the playful as a psycho-spiritual dimension in the life
project of educational actants; whose epistemological approach was framed in a
qualitative approach, under the methodology focused on a bibliographic review. Arriving
at the conclusion that the playful
as psychospiritual dimension, will transform the teaching-learning process, since, are the educational actors the protagonists of this process;
and in turn as a dimension;
since it directs the man to the emotional development and to the personal talents, helping with it to reach his happiness; It is
suggested to the teachers at an andragogic level that they design activities,
meetings, coexistence, exercises that pursue not only the enjoyment of those
acts, but the psychological and spiritual growth of the educational actants.
Keywords: Playful, Attitude, Life, Educational Actors, Psycho-Spiritual.
INTRODUCCIÓN
El ser humano siempre ha tenido el interés de formarse y educarse, para desarrollar su micro
y macro entorno; desde el inicio de su hominización el hombre ha buscado y
creado estrategias con el fin de optimizar
el proceso formativo, una de las estrategias es la lúdica,
que por medio de diversas actividades se ha convertido en una herramienta pedagógica con el cual se fortalecen los aprendizajes en los actantes
educativos (docentes y alumnos).
De tal manera que la lúdica no puede ser
sinónima exclusivo de juegos o entretenimientos, sino más bien de aquella realidad
que puede desarrollar la parte física,
psicológica y espiritual de los actantes educativos, así como también
puede ser utilizada como una dimensión psicoespiritual que conlleve a una actitud frente a la vida con
el sentido de darle alcance al equilibrio personal, social, cultural
y vocacional de la persona,
buscando que el ser humano aprenda a desarrollar una un proyecto de calidad de vida
personal y profesional.
Por esas consideraciones, la investigación generará
un aprendizaje actual sobre la lúdica;
de tal manera que, el estudio tiene como finalidad, analizar la trascendencia de la lúdica como
dimensión psicoespiritual en el proyecto de vida de los actantes educativos,
dicha indagación se considera significativa puesto que busca transformar la dinámica lúdica en el proceso educativo sobre todo en el área
andragógica.
En relación a las consideraciones metodológicas, se puede decir que, el estudio se orientó a
través de una revisión bibliográfica, en la cual se recopiló lo más esencial y relevante sobre la
lúdica como dimensión psicoespiritual, soportada por diferentes enfoques que
contribuyeron al establecer una serie de criterios para el análisis
correspondiente del estudio.
Por tal, lo trascendente del estudio es que aporta y profundiza lo concerniente a la dimensión psicoespiritual de la lúdica;
con la intensión de ampliar el conocimiento en pro del crecimiento personal y
profesional, debido a que la educación es un referente humanístico, en el
crecimiento integral de la persona y de la sociedad.
La Lexía Lúdica, su Historia
y Etimología
Como toda palabra, la lexía lúdica ha
progresado en la sociedad, desde su aparición en la lengua latina,
la cual proviene
de Ludus; y que según
su etimología significa juego, sin embargo,
al leerla en diferentes textos,
se podría pensar
exclusivamente en la acepción de juego, recreación, esparcimiento, ocio, diversión, entre
otras. Ahora bien, en la actualidad la lúdica va más allá de un simple entretenimiento o de una
estrategia pedagógica exclusivamente infantil, debido a que, lo lúdico es una
categoría mayor al juego y en consecuencia el juego es otra de las tantas
manifestaciones de lo lúdico.
Partiendo de lo antes expuesto, y para tener más claridad
en lo referente al juego y
diferenciarlo de la lúdica; se puede decir que, el juego es una
actividad que tiene un entono de libertad y espontaneidad y va ligado
a algunas reglas preestablecida con el fin de que se cumplan y
de obtener la victoria al desarrollar la competencia; cabe agregar que, para Montessori, citado por Newson (1986),
pensaba en su tiempo y espacio que el juego se define como una “actividad
lúdica organizada para alcanzar fines específicos” (p.26);
mientras que la lúdica, tiene
un propósito, basándose en
los contenidos de forma dinámica para aprender algo; por tal, cualquier juego
es lúdico, pero no toda lúdica es juego.
El juego y la Lúdica
Al acudir a la historia, se puede percibir como para los
griegos, según Cabrera
(2009), los juegos tradicionales infantiles eran el máximo exponente
dentro de la cultura lúdica de un pueblo;
y que por los elementos climáticos, en muchos
juegos se prescindía de los juguetes, puesto que los juegos,
se hacían al aire libre. Para ese tiempo, a los infantes
se les clasificaba según la edad,
así pues, estaban los de ocho a once años, los cuales eran considerados
chiquillos o lobeznos; entre los doce y quince se llamaba
muchacho y de los diecisiete a veinte se le conocía
como íren; es decir efebo de
primero, segundo, tercero o cuarto año.
De igual manera Flaceiére (1993), señala
que, gracias a los restos arqueológicos hay vestigios de figuras de juguetes de barro cocido como sinajeros, caballos con rueda, muñecas,
así como matraca (platage), yoyó, pelotas (sphaira), trompo (strómbos), escondite (kriptínda), la soga (helkistida), soldaditos (basilinda), igualmente, carros,
vajillas, animales, y que los niños los obtenían como regalos por las fiestas de Diasias o Antesterias.
Uno de los juegos más importante era el conocido
como el de las tabas (huesos), el cual se basaba en lanzar a modo de dado al suelo o sobre una mesa; y que las distintas caras de la taba tienen
formas diferentes y por lo tanto distinta probabilidad de salir; otro juego
común era el denominado como el de míada, el cual le tapaban los ojos a un
infante y los demás le gritaban para ver si podían atraparle, este juego es conocido en muchos países en la actualidad como gallina
ciega. Entre los juegos se perseguía que los participantes desarrollaran las habilidades, destrezas, imaginación, creatividad, respeto
de las normas, flexibilidad
física (juegos gimnásticos), entre
otras.
En el caso de los romanos, según la
Universidad del Norte (2010), la organización escolar estaba dividida
en tres grandes
niveles, a los que corresponden tres tipos de escuelas: la elemental,
la media y la superior, en el
caso de la escuela elemental, era llamada ludus
litterarius (juego literario), entendiendo
la referencia al “juego” como a una actividad
alejada de toda connotación
práctica.
Para los antiguos, el saber cómo
actividad y cómo resultado es desinteresado, vale y debe buscárselo por sí mismo
(aunque luego sus aplicaciones en la vida cotidiana proporcionen alguna utilidad), humaniza al hombre, planificando sus capacidades específicas, es significativo exponer que como concesión a los más
pequeños, el magister ludi le daban letras hechas de hueso o de marfil para que jugaran con ellas y comenzaran a reconocerlas, y también los premiaban con tortas con la forma de la letra que
acababan de aprender.
Dentro de los juegos más conocidos en la
población infantil romana, se encontraban: muñecas, entablar luchas, la morra (adivinar
cuantos dedos sacaría
el contrario), las canicas,
las tabas, fichas, dados, el aro, pares o nones, la mosca de bronce,
caput aut navis (cara o cruz),
Mormolycium (dar sustos), Micare (moverse rápidamente); de tal manera que, la
lúdica como juego ha sido una técnica
de aprendizaje habitual
a través de los tiempos,
la cual ha servido para fomentar
el trabajo en equipo, favorecer la sociabilidad, desarrollar la capacidad creativa, la crítica y la comunicación del individuo, a la vez que
estimula la acción, reflexión y la
expresión.
Por otra parte, Platón (Leyes, 7, 793
e), aconsejaba que se dejara jugar a los niños al aire libre hasta los seis años, no sin dirigir
sus juegos con vistas al aprendizaje
de un futuro oficio; cabe
agregar que, Platón consideraba que la educación se basaba en el juego y
estimaba que se debía comenzar por la música
para la formación del alma y posteriormente con la educación física para el cuerpo,
de igual manera,
Aristóteles enfatizaba y diferenciaba la actividad lúdica entre el juego físico y el juego más elaborado
dirigido a otros fines.
El propio Aristóteles que se ocupa de los problemas educativos para la formación
de hombres libres, menciona en
varios lugares de sus obras, ideas que remiten a la conducta de juego en los niños:
el cual afirmaba
que hasta la edad de cinco años, tiempo en que todavía
no es bueno orientarlos a un estudio, ni a trabajos
coactivos, a fin de que estos no impida el crecimiento, se les
debe, no obstante permitir movimientos para evitar la inactividad corporal; y este ejercicio puede obtenerse por varios
sistemas, especialmente por el juego;
la mayoría de los juegos
de la infancia, deberían ser imitaciones de las ocupaciones serías de
la edad futura.
En la actualidad, los juguetes, son considerados como cualquier objeto
o material que utiliza
el niño en sus juegos,
dentro de las condiciones necesarias que deben reunir
los juguetes son que
deben: ser seguros, estimular el juego, facilitar la diversión y el placer, fomentar
el desarrollo de las
habilidades y destrezas básicas, estimular el pensamiento y la resolución de
problemas, favorecer la imaginación creatividad, la participación; deben ser de
alta calidad, ser simples y atractivos estéticamente y deben adaptarse al niño ya
sus necesidades.
Asimismo, los juguetes
se pueden clasificar por edad y por las habilidades y destrezas
que estimulen al niño; de allí que hay juegos que estimulen la audición, la observación,
la manipulación y los movimientos; así como juegos de ejercicios, simbólicos,
de construcción, de reglas, lingüísticos, entre otros (Cordero, 2010).
Así pues, el juego es una actividad que permite a los niños
investigar y conocer
el mundo que les
rodea, los objetos,
las personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y limitaciones.
Es el instrumento que le capacita
para ir progresivamente
estructurando, comprendiendo y aprendiendo el mundo exterior, al jugar los infantes
desarrollan su imaginación, el razonamiento, la
observación, la asociación y comparación, su capacidad de comprensión y
expresión contribuyendo así, a su formación integral.
Ahora bien, los juegos como tales tienen
la intención de entretener, compartir, diversión o placer o para competir; sin
embargo, los juegos con alguna
intención didáctica, se convierten en lúdico; se puede decir que en la lúdica
los juegos tiene reglas que cumplir,
se realiza o se diseña según el contenido de la cátedra y siempre llevan un
enfoque o una intención de
aprendizaje; cabe agregar que dentro de la neuropedagogía según lo acotado
por Jiménez (2007) :
El juego no se puede
caracterizar solo como diversión, capricho
o forma de evasión, el juego es el fundamento principal del
desarrollo psicoafectivo-emocional y el principio de todo descubrimiento y
creación, Como proceso ligado a las emociones contribuye enormemente a
fortalecer los procesos cognitivos, pues la neocorteza (racionalidad), surge evolutivamente del
sistema límbico (emocionalidad). Por otra parte,
como practica creativa e imaginaria, permite
que la conciencia se abra a otra forma de ser originando un aumento de la gradualidad de la misma, desde esta perspectiva a mayor conciencia
lúdica, mayor posibilidad de comprenderse a sí mismo y comprender al mundo
(p.82).
Lo Lúdico, el Pensamiento
Humano y el Aprendizaje
El elemento lúdico,
estimula y favorece
el desarrollo del pensamiento y la creatividad, generando disfrute por la
adquisición de nuevos conocimientos, como lo afirma Beltrán (2002):
Para que el aprendizaje funcione
adecuadamente es esencial
la participación activa del alumno, y la mejor manera de
lograrlo sería favorecer todo lo que se pueda el aprendizaje por
descubrimiento. Pero esto obliga a presentar la materia instruccional como un desafío a la inteligencia del
estudiante que habrá de establecer relaciones, resolver problemas y transferir
lo aprendido. Lo más personal del hombre es lo que descubre por sí mismo, y
este descubrimiento desarrolla su capacidad mental (p.18).
En tal sentido
Beltrán (2002), proyecta
la necesidad de que el individuo participe activamente en la construcción de su propio conocimiento, para favorecer
sus estructuras mentales, es trascendental que los docentes ofrezcan
experiencias donde la persona se enfrente a situaciones reales, que le permitan
poner en práctica
el conocimiento adquirido, con lo cual se logra
la apropiación
de dicho aprendizaje.
Igualmente hay que mencionar lo que establece Medina (2014), el
cual considera la lúdica como un:
Conjunto de actividades dirigidas a crear unas condiciones de
aprendizaje mediadas por experiencias gratificantes y placenteras, a través de propuestas metodológicas y didácticas no convencionales en las que se aprende a aprender, se aprende a pensar, se aprende a hacer, se aprende
a ser, se aprende
a convivir y se aprende
a enternecer (p.37).
Al tomar en cuenta lo dispuesto por
Medina (2014), se hace necesario que los ambientes donde se ofrezcan el
aprendizaje sean lúdicos y placenteros para los docentes y estudiantes, con el fin de activar
el interés por los temas que se presenten en el entorno
educativo, y de allí que los
estudiantes estén motivados y dispuestos a mantener una participación más protagónica en las
diferentes actividades y a la vez se amplíe la creatividad en el docente
y de esta manera pueda desligarse de la rutina, la monotonía y la desmotivación.
Ahora bien, por lo que se ha venido
presentando, es necesario acotar que, de acuerdo con Echeverry y Gómez (2009), según la época y los aportes teóricos, la influencia y la relación con
las personas, la lúdica se puede categorizar de la siguiente manera:
• Lúdica como instrumento para la enseñanza, donde se agrupan
aquellos criterios y posturas
que ven en la lúdica una posibilidad didáctica, pedagógica para el proceso
enseñanza- aprendizaje.
• Lúdica como expresión
de la cultura, donde se reconoce la lúdica como manifestación
humana, en la cual dentro de sus interrelaciones en contextos sociales ha
producido legados culturales y nuevas expresiones humanas que se configuran dentro
de contextos específicos.
• Lúdica como herramienta
o
juego,
logrando
recoger
diferentes
planteamientos
que
asumen la lúdica como herramienta y lo materializa desde el juego.
• Lúdica como actitud
frente a la vida o dimensión humana,
dicha categoría, intenta
alejarse de la concepción instrumental como herramienta, consideradas acciones y actitudes frente a la vida y que puede estar o no
el juego.
La Dimensión Psicoespiritual
de la Lúdica
Se considera la lúdica como actitud frente a la vida o dimensión humana,
como aquella que encamina al hombre al desarrollo emocional, a la capacidad creadora, al desarrollo de los talentos personales para obtener unas
actitudes sociales, es decir desarrolla capacidades para establecer relaciones
humanas, mejora los talentos personales, el desarrollo de la inteligencia
emocional, fomenta la curiosidad y ayudan a alcanzar la felicidad, por tal, la lúdica como dimensión humana contribuye a la construcción
cultural humana (Paredez, 2003).
Tomando en consideración la lúdica como actitud frente a la vida,
se puede decir entonces que lo lúdico, se convierte en una necesidad vital en
el ser humano y por consiguiente, en el docente como uno de los actantes educativos; puesto que, se puede mantener o vivir como un proyecto de vida que intenta dar alcance al equilibrio personal, social, cultural y vocacional;
en esta condición la lúdica sumerge
los factores humanizadores que necesita la sociedad para alcanzar calidad
social, englobando al individuo para poder potenciar
las distintas inteligencias y así lograr lo holístico en el
ser humano.
Al distinguir la lúdica como una
dimensión psicoespiritual en los actantes educativos, esta pasa a ser una competencia desde
el plano de la espiritualidad; puesto que, se desarrollará en forma
gradual, porque mejorará
o incrementará a un nivel óptimo los conocimientos de los docentes, y porque tiene la intención de desarrollar una metanoia en el ser y en la
institución; entendiendo metanoia como un cambio profundo generado por la
sabiduría espiritual, el reconocimiento del valor del individuo, la unificación de valores, el aprecio por la reflexión y la búsqueda
de una alteridad positiva.
El docente al ser formado por la competencia espiritual, desarrollará su perfil lúdico, al cultivar en su ser los valores necesarios para establecer un
proyecto de calidad de vida, donde se desarrolle el bienestar personal
y social, y por medio
de la lúdica, pueda conseguir las dimensiones
humanas; potenciar los valores éticos y sociales,
los cuales le permitirá un crecimiento personal y comunitario, donde pueda tener
un protagonismo de manera positiva, tranquila, optimista y equilibrada;
logrando una construcción de su ser interno con ilusión y confianza.
Con esto se quiere significar que, la lúdica no es exclusivamente juegos,
sino como aquella educación que es regida
de interacción, comunicación y reconocimientos con
las demás personas y con los otros contextos culturalmente determinado; por ende, la lúdica es más que una herramienta
metodológica, es una estrategia donde se acepta al ser humano tal y como es y
que puede ser implementada en el proceso educativo para potencializar el
talento de cada persona.
Ahora bien, un docente con perfil
lúdico, mantendrá presente actividades que generen
novísimos conocimientos, no solo por el hecho de cumplir con el contenido
programático, sino por dinamizar el aprendizaje y de invitar a la imaginación
espontanea, libre y valorada; con el objetivo de demostrar en las personas que
poseen esa habilidad y que pueden acrecentarlo sin miedo ni restricción alguna.
Para
Jiménez (2013), la lúdica se considera como una experiencia cultural, es una dimensión
transversal que atraviesa toda la vida,
no son considerada prácticas, ni actividades, ni es una
ciencia, ni una disciplina, ni menos una nueva moda académica, sino que es un proceso
inherente al desarrollo humano en toda su dimensión
psíquica, social, cultural y biológica; de aquí se desprende que la lúdica está
concatenada con la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad del ser
humano.
Siendo así, se puede decir que; lo
lúdico impregna lo inquieto y espontaneo del hombre, puesto que últimamente los investigadores están afirmando que hasta lo lúdico está introducido en el
ácido desoxirribonucleico (ADN);
el individuo es un ser que se escudriña en la experiencia, de manera especial en las vivencias
de la felicidad, tranquilidad, en el sosiego,
en la calma de la vida;
por tal, la lúdica es una sensación, una actitud hacia
la vida misma,
que atrae, cautiva
y convence en el
sentido íntimo de querer hacerlo,
de hacer parte
de esto hasta
preterir la propia
individualidad.
La lúdica es uno de los elementos
que estimula el crecimiento de la creatividad en el entorno académico, desarrollar lo lúdico en los estudiantes es fomentar de forma armoniosa
e integral las actividades en el recinto pedagógico,
pues es a través de ella, que se dinamiza todo accionar y que de una u otra forma,
le permite a la persona conocerse, expresarse, sentir y relacionarse con su
medio, logrando el disfrute y satisfacción de cada una de sus acciones
cotidianas.
Muchos
psicólogos han considerado al juego como un elemento liberador de tensiones,
afectos y energías, para los psicoanalistas, el juego le sirve al niño para transformar las situaciones
no placenteras, en estados placenteros, por ende, el juego es un acto de libre elección, es una
de las formas que tiene el ser humano de auto expresarse y auto explorarse; por
otra parte, el juego es fundamental en la estructuración del pensamiento infantil,
en la construcción del lenguaje
y la representación objetiva
de la realidad. Los especialistas en psicología y psicopedagogía, utilizan de
forma reiterada el juego junto con el dibujo como formas de análisis de la
personalidad.
Se puede complementar que, a través de
las estrategias lúdicas se invita a los actantes educativos como son los docentes y alumnos a la exploración y a la investigación en torno a los objetivos, contenidos, metodología
y evaluación; y a la vez introduce elementos como las imágenes, música,
colores, movimientos, sonidos,
entre otros; asimismo,
permite generar un ambiente favorable para que los estudiantes, sientan interés y
estén motivados por el aprendizaje que reciben (García, 2004).
En efecto, la lúdica pueda
auxiliar al docente
a vivir equilibrado en su ser y hacer
individual y social, y a través
de las diferentes actividades creadoras, el docente asume
nuevas concepciones que van
más allá de las instrumentales que habitualmente se aferran en los entornos
agógicos, asumiendo con ello una coherencia entre la lúdica y sus propósitos.
Por tanto, el docente con perfil lúdico,
al desarrollar la lúdica como dimensión humana,
va a comprender con mayor proporción todas las expresiones del estudiante y que a su vez le aporte a su noble labor no solo el desarrollo
de la creatividad, sino más bien, sentir que su misión de educar se impregne de
libertad en su hacer, desear, sentir y aspirar.
La lúdica en el proceso
educativo, se asume como un desarrollo integral
del ser humano y es tan importante como las dimensiones
históricamente aceptadas como la cognitiva, la afectiva, la sexual, la comunicativa y la moral;
asimismo, la lúdica,
va a promover la realización personal, el
bienestar individual y va a mejorar la interacción social.
En definitiva, la lúdica, debe estar presente
en los tres grandes campos de la educación como son: pedagogía, andragogía y
gerontogogía; debido a que el docente lúdico, va a fomentar en el entorno el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad y la personeidad, manifestándola en una gama de actividades pedagógicas, donde estén presente el conocimiento, la innovación, el placer, y el gozo.
Igualmente, al implementar la lúdica en la
educación andragógica, se evidencia que el conglomerado alcanza desenvoltura en el aprendizaje y concreción en sus conocimientos, logrando optimar los resultados
de cualquier estándar referenciado, y sobre todo el docente formado por la competencia espiritual, permanecerá
en una vivencia profesional y vocacional profundizando como aprender nuevas
estrategias lúdicas, para que sus estudiantes puedan generar nuevas
experiencias y conocimientos y que en su interior
sientan satisfacción en lo personal, vocacional y profesional por los resultados obtenidos.
MÉTODO
Como se expuso anteriormente, el estudio
posee una metodología centrada en una
revisión bibliográfica o comúnmente denominada
documental, este tipo de método tiene como objeto
directo la observación de fuentes documentales y es por medio de este tipo de
método que se pueden recoger datos de las fuentes primarias, secundarias y
terciarias.
De tal manera
que, en la indagación, se escogió el tema y los autores,
luego se procedió a concretar el tema a investigar, se ubicó suficiente material bibliográfico sobre las categorías:
lúdica, dimensión psicoespiritual y actitud ante la vida, se delimitó
el objetivo general,
se revisó la bibliografía, subrayando, resumiendo y sintetizando el contenido, permitiendo el análisis de las
diferentes explicaciones, para luego redactar
y engranar las diferentes exposiciones de los autores; seguidamente se elaboró las consideraciones finales, incluyendo algunas recomendaciones del estudio.
CONSIDERACIONES FINALES
Finalmente puede considerarse que, la dimensión psicoespiritual
de la lúdica como actitud ante la vida; va a transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje, debido
a que son los actantes educativos los protagonistas de dicho proceso,
puesto que, son ellos los constructores de su propio conocimiento; por tal, el docente será
el oferente de experiencias reales para que el estudiante ponga en práctica el
conocimiento adquirido.
Es necesario resaltar que, los docentes
deben tener muy claro que la lúdica es una categoría mayor al juego, debido a
que, el juego es una de las tantas manifestaciones de lo lúdico, puesto que, la lúdica, tiene
el propósito de enseñar según
los contenidos programáticos o educativos y los juegos según las neurociencias, contribuyen
a fortalecer los procesos cognitivos y de comprender el entorno, así como de desarrollar la imaginación, el razonamiento, la comparación;
y de entretener al individuo, entre otras.
En cuanto a la lúdica como actitud
frente a la vida; y como dimensión psicoespiritual, se puede decir que, es una de las protagonistas de encaminar al hombre, al desarrollo emocional
y el de los talentos personales, ayudando con ello a alcanzar su
felicidad; de igual manera, le da equilibrio personal y social a su proyecto de
vida, logrando potenciar las distintas inteligencias del ser; por tal el hombre
desarrolla una metanoia personal y social, exhibiendo el cultivo de los
valores, logrando un crecimiento positivo, actitud optimista, equilibrado, aumentado la confianza y viviendo con una calidad
comunicacional intra y extra personal.
Se ha de sugerir a los docentes a nivel andragógico
que, diseñen actividades, encuentros, convivencias, ejercicios, que persigan no
solo el disfrute de esos actos sino del crecimiento psicológico y espiritual de
los actantes educativos, para disminuir cualquier tipo de sentimientos que
disminuya o anule su felicidad, que mejore el estado de ánimo y la motivación
al logro, incrementar el nivel de autoestima, aumento de la integración social,
optimizar la expresión verbal y corporal; y mejorar la percepción de las competencias.
Cabe agregar que, dentro de la iniciativa e innovación pedagógica, el docente puede crear y/o modificar cualquier tipo de actividad que conlleve al actante educativo andragógico a desarrollar sus conocimientos, habilidades y destrezas, logrando
con ello una metanoia (transformación total) de su personalidad, vocación y profesionalidad, por tal se recomienda;
dinámicas de reflexión, dinámicas de presentación, dinámicas de
socialización, entre otras.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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39-51.
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Jiménez, C. (2007). Neuropedagogía, Lúdica y Competencia. Bogotá: Cooperativa Editorial Magisterio.
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Referencias
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Obtenido de https://docs.
google.com/document/d/18Nq4S3fUUQVHST8Rsg264pD8JeYgDG4 fjpw424rd2Hc/ edit?pli=1
Paredez, J. (15 de Septiembre de 2003). Deporte.
Recuperado el 14 de Junio de 2016, de
Actividad lúdica
y proyecto de vida.: http://www.efdeportes.com/Revista
Digital
ORATORES ISSN Impreso: 2644-3988 ISSN Electrónico: L-2644-3988
Año 6. Número 8. Junio 2018 - Noviembre 2018